「モンスターハンターXR」と「クッパJr. ファイナルバトル」。2つのアトラクションは、最新技術を使いつつプレイヤーの全身を使う体験を創出。装着ギア、身体の使い方、直感的な体験、デジタル技術とその効果など、満足度の高い体験設計について話しました。
- 2:30 モンスターハンターXRの体験が印象的 − 装着するギア、全身使っての移動と戦闘
- 5:24 ゲームアトラクションに身体性が加わることの重要性
- 6:32 攻殻機動隊VRとモンハンXRを体験しての違いを考察
- 7:37 武器を振り上げる動きの違い
- 11:10 同じフロアでの同時プレイ数の違い
- 14:03 実際に歩いてVR空間を移動できる、巨大なかんじきみたいなシューズ型デバイス
- 16:39 アバターになった瞬間に知らない人とでもすぐにコミュニケーション出来る威力
- 21:01 クッパJrのアトラクションの体験のすごさ − 自分の影がデジタルのキャタクターとインタラクションできる
- 22:41 身ひとつで行けて、身体性があって、事前説明も不要で、満足度が高い
- 25:07 ちょっと小さく投影される影、ジャンプするときだけぐいーんと伸びる
- 27:54 デジタル × 身体性の他の例:チームラボのBoarderless
- 30:12 山中俊二研究室の研究成果、人の動きに反応するプロダクトデザイン
- 33:26 東京ドームの飲食店の充実度がすごかった
- 34:42 東京ドーム全体が現金NGで、完全キャッシュレス決済
- 35:55 入場も購入も顔認証でできるらしい
- 38:23 北海道のエスコンフィールドは球団関係者から注目の的
- 40:33 札幌市と日ハムの交渉が決裂した経緯
- 41:25 ホテルのバルコニー席から観戦、サウナからも観戦、完全キャッシュレス
- 42:18 大阪万博も完全キャッシュレス
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